query.all_animations_finished | 仅在动画控制器中有效。如果当前动画控制器状态下的所有动画至少播放了一次,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.anim_time | 返回自当前动画开始以来的时间(以秒为单位),否则返回0.0(如果未在动画中调用) |
query.any_animation_finished | 仅在动画控制器中有效。如果当前动画控制器状态下的任何动画至少播放了一次,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.armor_color_slot | 将装甲插槽索引作为参数,并返回请求的插槽中装甲的颜色 |
query.armor_material_slot | 将装甲插槽索引作为参数,并在请求的装甲插槽中返回装甲材料类型 |
query.armor_texture_slot | 将装甲插槽索引作为参数,并返回所请求插槽的纹理类型 |
query.blocking | 如果实体正在阻止,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.body_y_rotation | 如果在actor上调用,则返回身体偏航旋转,否则返回0.0 |
query.can_climb | 如果实体可以爬升,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.can_fly | 如果实体可以飞行,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.can_power_jump | 如果实体可以跳跃,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.can_swim | 如果实体可以游泳则返回1.0,否则返回0.0 |
query.can_walk | 如果实体可以行走,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.current_squish_value | 返回当前实体的压缩值,如果没有意义,则返回0.0 |
query.delta_time | 返回自上一帧以来的时间(以秒为单位) |
query.frame_alpha | 返回正在渲染此帧的AI刻度之间的比率(从0到1) |
query.ground_speed | 以米/秒为单位返回实体的地面速度 |
query.has_armor_slot | 将装甲插槽索引作为参数,如果实体在请求的插槽中有装甲,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.has_collision | 如果实体启用了碰撞,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.has_gravity | 如果实体受重力影响,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.has_owner | 如果实体具有所有者ID,则返回true,否则返回false |
query.has_rider | 如果实体有骑手,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.has_target | 如果实体具有目标,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.head_roll_angle | 返回狼实体头部的侧倾角 |
query.head_x_rotation | 将一个参数作为参数。如果有意义,则返回该实体的第n个头部x旋转,否则返回0.0 |
query.head_y_rotation | 将一个参数作为参数。如果有意义,则返回实体的第n个头y旋转,否则返回0.0 |
query.invulnerable_ticks | 如果有意义的话,返回实体剩余的无痕数,否则返回0.0 |
query.is_angry | 如果实体生气则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_avoiding_mobs | 如果实体逃离暴民则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_baby | 如果实体是婴儿,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_breathing | 如果实体呼吸,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_bribed | 如果实体已经贿赂,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_carrying_block | 如果实体携带一个块,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_casting | 如果实体正在投射,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_charged | 如果实体已收费,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_charging | 如果实体正在收费,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_chested | 如果实体已连接箱子,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_critical | 如果实体是关键的,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_dancing | 如果实体在跳舞,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_delayed_attacking | 如果实体使用延迟攻击进行攻击,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_eating | 如果实体正在吃饭,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_elder | 如果实体是旧版本,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_enchanted | 如果附魔该实体,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_fire_immune | 如果该实体不受射击,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_first_person | 如果实体以第一人称模式渲染,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_gliding | 如果实体滑动,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_grazing | 如果实体在放牧,则返回1.0;否则,则返回0.0 |
query.is_idling | 如果实体闲置,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_ignited | 如果实体被点燃,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_illager_captain | 如果实体是前卫队长,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_in_love | 如果实体恋爱,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_in_water | 如果实体在水中,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_in_water_or_rain | 如果实体在水或雨中,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_interested | 如果该实体感兴趣,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_invisible | 如果实体不可见,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_jumping | 如果实体在跳跃,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_laying_down | 如果实体放下则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_laying_egg | 如果实体下蛋,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_leashed | 如果实体被释放,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_lingering | 如果实体徘徊,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_moving | 如果实体正在移动,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_on_ground | 如果实体在地面上,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_onfire | 如果实体着火则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_orphaned | 如果该实体是孤立的,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_powered | 如果实体已通电,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_pregnant | 如果实体已怀孕,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_resting | 如果实体处于静止状态,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_riding | 如果实体在骑行,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_roaring | 如果实体当前正在咆哮,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_rolling | 如果实体正在滚动,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_saddled | 如果实体有鞍,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_scared | 如果该实体感到害怕,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_shaking | 如果实体正在投射,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_shaking_wetness | 如果实体正在甩水,则返回true |
query.is_sheared | 如果实体能够被剪切并被剪切,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_shield_powered | 如果该实体有意义,则返回1.0f(如果该实体具有活动的有源屏蔽),否则返回0.0 |
query.is_silent | 如果实体为静默则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_sitting | 如果实体坐着,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_sleeping | 如果实体正在睡眠,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_sneaking | 如果实体正在潜行,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_sneezing | 如果实体在打喷嚏,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_sprinting | 如果实体正在冲刺,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_stackable | 如果实体是可堆叠的,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_standing | 如果实体站立,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_stunned | 如果该实体当前处于眩晕状态,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_swimming | 如果实体正在游泳,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_tamed | 如果已驯服实体,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_transforming | 如果实体正在变换,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_using_item | 如果实体正在使用项目,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_wall_climbing | 如果实体正在爬墙,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.item_in_use_duration | 以秒为单位返回商品的使用时间(最长持续时间),否则返回0.0。 |
query.item_max_use_duration | 返回该项目可以使用的最长时间,否则返回0.0。 |
query.item_remaining_use_duration | 返回项目剩余可使用的时间(以秒为单位),否则返回0.0。 |
query.key_frame_lerp_time | 返回上一个和下一个关键帧之间的比率 |
query.lie_amount | 返回实体的躺下数量 |
query.life_span | 返回实体的有限寿命,如果实体永久存在,则返回0.0 |
query.life_time | 返回自当前动画开始以来的时间(以秒为单位),否则返回0.0(如果未在动画中调用) |
query.log | 调试日志值 |
query.mark_variant | 返回实体的mark变体 |
query.max_trade_tier | 如果有意义,则返回实体的最大交易层,否则返回0.0 |
query.model_scale | 返回当前实体的比例 |
query.modified_distance_moved | 返回实体在水平方向上移动的总距离(以米为单位)(自从上次加载以来,不一定是最初创建实体以来),该状态由状态标记(例如is_baby或on_fire)修改 |
query.modified_move_speed | 返回由状态标志(例如is_baby或on_fire)修改的实体的当前行走速度 |
query.overlay_alpha | 请勿使用-此功能已弃用,将被删除 |
query.previous_squish_value | 返回当前实体的前一个压缩值,如果没有意义,则返回0.0 |
query.roll_counter | 返回实体的滚动计数器 |
query.shake_angle | 返回狼实体的摇动角度 |
query.sit_amount | 返回实体的当前坐席量 |
query.skin_id | 返回实体的皮肤ID |
query.sneeze_counter | 返回实体的打喷嚏计数器 |
query.spellcolor.b | 如果有意义,则返回当前实体拼写颜色的蓝色通道,否则返回0.0 |
query.spellcolor.g | 如果可行,则返回当前实体拼写颜色的绿色通道,否则返回0.0 |
query.spellcolor.r | 如果有意义,则返回当前实体拼写颜色的红色通道,否则返回0.0 |
query.standing_scale | 返回实体的站立程度 |
query.swell_amount | 返回实体的肿胀程度 |
query.swelling_dir | 如果有意义,则返回实体的膨胀方向,否则返回0.0 |
query.tail_angle | 返回狼实体尾巴的角度,否则返回0.0 |
query.target_x_rotation | 如果有一个,则返回瞄准当前目标的x旋转,否则返回0.0 |
query.target_y_rotation | 如果有一个,则返回瞄准实体当前目标所需的y旋转,否则返回0.0 |
query.time_stamp | 返回级别的当前时间戳 |
query.trade_experience | 返回有意义的实体当前交易经验,否则返回0.0 |
query.trade_tier | 如果有意义,则返回实体的贸易层,否则返回0.0 |
query.unhappy_counter | 返回实体的不满意程度 |
query.variant | 返回实体的变种值 |
query.wing_flap_position | 返回实体的襟翼位置,如果没有意义,则返回0.0 |
query.wing_flap_speed | 返回实体的机翼襟翼速度;如果没有意义,则返回0.0 |
query.yaw_speed | 返回实体的偏航速度 |