滤器

最后更新适配版本:1.16.200.2正式版

测试项目

下面将列出所有能够填写到test中的测试项目。将会在每个测试项目介绍的首段前用括号表明该测试项目的类型,也就是你应该写在value里的值的类型。
clock_time
(数字)当前时间。
将一天的时间均分到了[0.00, 1.00]中。即:

  • 0.00:正午。
  • 0.25:日落。
  • 0.50:午夜。
  • 0.75:次日日出。
  • 1.00:次日正午。
    示例:
  { "test": "clock\_time", "value": 0.001 }

在当前时间为正午后过了一小点儿时,该滤器通过。


distance_to_nearest_player
(数字)主体到最近的玩家的距离。

示例:

 { "test": "distance\_to\_nearest\_player", "operator": ">", "value": 16 }

在距离最近玩家的距离大于16时,该滤器通过。


has_ability
(字符串)主体是否具有某个能力。可选值:

  • flySpeed:飞行速度。
  • walkSpeed:行走速度。
  • flying:是否正在飞行。
  • mayfly:是否能够飞行。
  • instabuild:是否能够瞬间摧毁方块。经常被用来判断玩家是否为创造模式。
  • invulnerable:是否无敌。
  • mute:是否被禁言(教育版特性)。
  • worldbuilder:是否为地图建造者(教育版特性)。
  • noclip:(教育版特性)。
  • lightning:(教育版特性)。
    示例:
 { "none\_of": { "test": "has\_ability", "subject": "other", "value": "instabuild" } }

在other主体不处于创造模式时,该滤器通过。other主体具体是哪个,由调用该滤器的组件或事件决定。


has_biome_tag
(字符串)当前生物群系是否具有某个标签。

示例:

{ "test": "has\_biome\_tag", "value": "desert" }

在当前生物群系具有desert标签时,该滤器通过。


has_component
(字符串)主体是否拥有某个组件。
示例:

{ "test": "has\_component", "operator": "!=", "value": "minecraft:explode" }

在当前实体没有minecraft:explode组件时,该滤器通过。


has_damage
(字符串)主体是否受到了某种类型的伤害。可选值:

  • anvil:掉落的铁砧砸伤。
  • attack:攻击。
  • block_explosion:方块爆炸。
  • contact:不明。
  • drowning:溺水。
  • entity_explosion:实体爆炸。
  • fall:摔伤。
  • falling_block:掉落的方块砸伤。
  • fatal:任何能直接杀死该实体的致命伤害。
  • fire:燃烧伤害。
  • fire_tick:不明。
  • fly_into_wall:鞘翅飞行撞墙。
  • lava:熔岩烧伤。
  • magic:魔法(药水)。
  • none:无。
  • override:不明。
  • piston:活塞。
  • projectile:弹射物。
  • starve:饥饿。
  • suffocation:窒息。
  • suicide:**。
  • thorns:荆棘。
  • void:虚空。
  • wither:凋零。

has_equipment
(字符串)主体是否拥有某个物品。
该检测项目需要用域(domain)来指定检测的栏位,可选值:

  • any:任意栏位。
  • hand:手部。
  • armor:盔甲。
  • head:头部。
  • torso:躯干。
  • feet:脚部。
  • leg:腿部。

has_mob_effect
(字符串)主体是否拥有某个状态效果。


has_target
(布尔)主体是否拥有目标实体。


has_trade_supply
(布尔)主体是否能提供交易。似乎只能被流浪商人使用。


hourly_clock_time
(数字)24 小时制的时间。取值范围[0, 24000]。


in_caravan
(布尔)主体是否在车队中。似乎只对行商骆驼有用。


in_clouds
(布尔)主体是否在云中。


in_lava
(布尔)主体是否在岩浆中。


in_water
(布尔)主体是否在水中。


in_water_or_rain
(布尔)是否在水中或雨中。


is_altitude
(数字)海拔高度。0 为基岩所在的高度。


is_avoiding_mobs
(布尔)正在躲避怪物。似乎只对流浪商人有用。


is_biome
(字符串)生态群系。


is_block
(字符串)主体是否为某个方块。
该检测项目需要使用特殊的主体(subject):block。


is_brightness
(数字)亮度。范围在[0.0, 1.0]之中。


is_climbing
(布尔)是否正在攀爬(梯子等)。


is_color
(字符串)检测主体的颜色。

  • black:黑色。
  • blue:蓝色。
  • brown:棕色。
  • cyan:青色。
  • gray:灰色。
  • green:绿色。
  • light_blue:淡蓝色。
  • light_green:淡灰色。
  • magenta:品红色。
  • orange:橘色。
  • pink:粉色。
  • purple:紫色。
  • red:红色。
  • silver:银色。
  • white:白色。
  • yellow:黄色。

is_daytime
(布尔)是否正在白天。


is_difficulty
(布尔)游戏难度。可选值:

  • peaceful:和平。
  • easy:简单。
  • normal:普通。
  • hard:困难。

is_family
(布尔)主体是否是某个实体种类。


is_game_rule
游戏规则。
该检测项目需要定义域,来指明检测哪个游戏规则。
示例:

 {"test": "is\_game\_rule", "domain": "domobspawning", "value": false}

在domobspawning游戏规则为false(禁止生物生成)时,该滤器通过。


is_humid
(布尔)区域是否潮湿。

is_immobile
(布尔)主体是否不能移动。当失去行为组件、刚刚改变维度或没有生命值时,实体会不能移动。


is_in_village
(布尔)主体是否位于村庄


is_leashed
(布尔)主体是否被拴绳拴着。
示例: .

 { "test": "is\_leashed", "subject": "self", "value": false }

在当前实体没有被拴绳牵着时,该滤器通过。


is_leashed_to
(布尔)当前实体是否被拴绳牵到主体上。


is_mark_variant
(数字)主体的类型是否是指定变种。


is_moving
(布尔)主体是否正在移动。


is_owner
(布尔)主体是否是当前实体的主人。


is_riding
(布尔)主体是否正在骑乘。


在当前实体没有在骑乘其他实体时,该滤器通过。

is_skin_id
(数字)主体的皮肤 ID。似乎只对新版村民和新版僵尸村民有用。


is_sleeping
(布尔)主体是否正在睡觉。


is_sneaking
(布尔)主体是否正在潜行。


is_snow_covered
(布尔)主体所在区域是否被雪覆盖。


is_target
(布尔)主体是否是当前实体的目标。


is_temperature_type
(布尔)当前区域的温度类型。

  • cold:冷。
  • mild:温和。
  • ocean:洋。
  • warm:暖。

is_temperature_value
(布尔)温度值。最冷为 0.0,最热为 1.0。


is_underground
(布尔)主体是否在地下。当实体头上有非固体方块时,被认为是在地下。


is_underwater
(布尔)主体是否在水下。当实体完全泡在水中时,被认为是在水下。


is_variant
(布尔)主体的变种 ID。


is_visible
(布尔)主体是否没有隐形状态效果。


is_weather
(字符串)当前天气。可选值:

  • clear:晴天。
  • rain:雨天。
  • thunderstorm:雷雨天。

moon_intensity
(布尔)月亮强度。取值应在[0.00, 1.00]之中。


moon_phase
(布尔)月相。取值应在[0, 7]之中。


on_ground
(布尔)主体是否在地面。


on_ladder
(布尔)主体是否在梯子上。


rider_count
(数字)骑乘主体的实体的数量。


trusts
(布尔)当前实体是否信任主体。似乎只对狐狸有用。
示例:

 { "test": "trusts", "subject": "other", "operator": "!=", "value": true }

在当前实体信任other实体时,该滤器通过。