滤器
最后更新适配版本:1.16.200.2正式版
测试项目
下面将列出所有能够填写到test中的测试项目。将会在每个测试项目介绍的首段前用括号表明该测试项目的类型,也就是你应该写在value里的值的类型。
clock_time
(数字)当前时间。
将一天的时间均分到了[0.00, 1.00]中。即:
- 0.00:正午。
- 0.25:日落。
- 0.50:午夜。
- 0.75:次日日出。
- 1.00:次日正午。
示例:
{ "test": "clock\_time", "value": 0.001 }
在当前时间为正午后过了一小点儿时,该滤器通过。
distance_to_nearest_player
(数字)主体到最近的玩家的距离。
示例:
{ "test": "distance\_to\_nearest\_player", "operator": ">", "value": 16 }
在距离最近玩家的距离大于16时,该滤器通过。
has_ability
(字符串)主体是否具有某个能力。可选值:
- flySpeed:飞行速度。
- walkSpeed:行走速度。
- flying:是否正在飞行。
- mayfly:是否能够飞行。
- instabuild:是否能够瞬间摧毁方块。经常被用来判断玩家是否为创造模式。
- invulnerable:是否无敌。
- mute:是否被禁言(教育版特性)。
- worldbuilder:是否为地图建造者(教育版特性)。
- noclip:(教育版特性)。
- lightning:(教育版特性)。
示例:
{ "none\_of": { "test": "has\_ability", "subject": "other", "value": "instabuild" } }
在other主体不处于创造模式时,该滤器通过。other主体具体是哪个,由调用该滤器的组件或事件决定。
has_biome_tag
(字符串)当前生物群系是否具有某个标签。
示例:
{ "test": "has\_biome\_tag", "value": "desert" }
在当前生物群系具有desert标签时,该滤器通过。
has_component
(字符串)主体是否拥有某个组件。
示例:
{ "test": "has\_component", "operator": "!=", "value": "minecraft:explode" }
在当前实体没有minecraft:explode组件时,该滤器通过。
has_damage
(字符串)主体是否受到了某种类型的伤害。可选值:
- anvil:掉落的铁砧砸伤。
- attack:攻击。
- block_explosion:方块爆炸。
- contact:不明。
- drowning:溺水。
- entity_explosion:实体爆炸。
- fall:摔伤。
- falling_block:掉落的方块砸伤。
- fatal:任何能直接杀死该实体的致命伤害。
- fire:燃烧伤害。
- fire_tick:不明。
- fly_into_wall:鞘翅飞行撞墙。
- lava:熔岩烧伤。
- magic:魔法(药水)。
- none:无。
- override:不明。
- piston:活塞。
- projectile:弹射物。
- starve:饥饿。
- suffocation:窒息。
- suicide:**。
- thorns:荆棘。
- void:虚空。
- wither:凋零。
has_equipment
(字符串)主体是否拥有某个物品。
该检测项目需要用域(domain)来指定检测的栏位,可选值:
- any:任意栏位。
- hand:手部。
- armor:盔甲。
- head:头部。
- torso:躯干。
- feet:脚部。
- leg:腿部。
has_mob_effect
(字符串)主体是否拥有某个状态效果。
has_target
(布尔)主体是否拥有目标实体。
has_trade_supply
(布尔)主体是否能提供交易。似乎只能被流浪商人使用。
hourly_clock_time
(数字)24 小时制的时间。取值范围[0, 24000]。
in_caravan
(布尔)主体是否在车队中。似乎只对行商骆驼有用。
in_clouds
(布尔)主体是否在云中。
in_lava
(布尔)主体是否在岩浆中。
in_water
(布尔)主体是否在水中。
in_water_or_rain
(布尔)是否在水中或雨中。
is_altitude
(数字)海拔高度。0 为基岩所在的高度。
is_avoiding_mobs
(布尔)正在躲避怪物。似乎只对流浪商人有用。
is_biome
(字符串)生态群系。
is_block
(字符串)主体是否为某个方块。
该检测项目需要使用特殊的主体(subject):block。
is_brightness
(数字)亮度。范围在[0.0, 1.0]之中。
is_climbing
(布尔)是否正在攀爬(梯子等)。
is_color
(字符串)检测主体的颜色。
- black:黑色。
- blue:蓝色。
- brown:棕色。
- cyan:青色。
- gray:灰色。
- green:绿色。
- light_blue:淡蓝色。
- light_green:淡灰色。
- magenta:品红色。
- orange:橘色。
- pink:粉色。
- purple:紫色。
- red:红色。
- silver:银色。
- white:白色。
- yellow:黄色。
is_daytime
(布尔)是否正在白天。
is_difficulty
(布尔)游戏难度。可选值:
- peaceful:和平。
- easy:简单。
- normal:普通。
- hard:困难。
is_family
(布尔)主体是否是某个实体种类。
is_game_rule
游戏规则。
该检测项目需要定义域,来指明检测哪个游戏规则。
示例:
{"test": "is\_game\_rule", "domain": "domobspawning", "value": false}
在domobspawning游戏规则为false(禁止生物生成)时,该滤器通过。
is_humid
(布尔)区域是否潮湿。
is_immobile
(布尔)主体是否不能移动。当失去行为组件、刚刚改变维度或没有生命值时,实体会不能移动。
is_in_village
(布尔)主体是否位于村庄
is_leashed
(布尔)主体是否被拴绳拴着。
示例: .
{ "test": "is\_leashed", "subject": "self", "value": false }
在当前实体没有被拴绳牵着时,该滤器通过。
is_leashed_to
(布尔)当前实体是否被拴绳牵到主体上。
is_mark_variant
(数字)主体的类型是否是指定变种。
is_moving
(布尔)主体是否正在移动。
is_owner
(布尔)主体是否是当前实体的主人。
is_riding
(布尔)主体是否正在骑乘。
在当前实体没有在骑乘其他实体时,该滤器通过。
is_skin_id
(数字)主体的皮肤 ID。似乎只对新版村民和新版僵尸村民有用。
is_sleeping
(布尔)主体是否正在睡觉。
is_sneaking
(布尔)主体是否正在潜行。
is_snow_covered
(布尔)主体所在区域是否被雪覆盖。
is_target
(布尔)主体是否是当前实体的目标。
is_temperature_type
(布尔)当前区域的温度类型。
- cold:冷。
- mild:温和。
- ocean:洋。
- warm:暖。
is_temperature_value
(布尔)温度值。最冷为 0.0,最热为 1.0。
is_underground
(布尔)主体是否在地下。当实体头上有非固体方块时,被认为是在地下。
is_underwater
(布尔)主体是否在水下。当实体完全泡在水中时,被认为是在水下。
is_variant
(布尔)主体的变种 ID。
is_visible
(布尔)主体是否没有隐形状态效果。
is_weather
(字符串)当前天气。可选值:
- clear:晴天。
- rain:雨天。
- thunderstorm:雷雨天。
moon_intensity
(布尔)月亮强度。取值应在[0.00, 1.00]之中。
moon_phase
(布尔)月相。取值应在[0, 7]之中。
on_ground
(布尔)主体是否在地面。
on_ladder
(布尔)主体是否在梯子上。
rider_count
(数字)骑乘主体的实体的数量。
trusts
(布尔)当前实体是否信任主体。似乎只对狐狸有用。
示例:
{ "test": "trusts", "subject": "other", "operator": "!=", "value": true }
在当前实体信任other实体时,该滤器通过。