战利品表

最后更新适配版本:1.16.200.2正式版

函数

战利品表中的函数可以不一定要用“minecraft”的命名空间,不用也不会出大事,看你爱好。


enchant_random_gear
对装备随机附魔。Minecraft 使用战利品表来决定实体在生成时所装备的物品。

描述值类型
chance进行附魔的概率。例如0.25表示25%数字

示例:

{
    "function": "enchant_random_gear",
    "chance": 0.25
}

enchant_randomly
对物品进行随机附魔。

描述值类型
treasure是否给予宝藏魔咒布尔

示例:

{
    "function": "minecraft:enchant_randomly"
}

enchant_with_levels
对物品进行相当于使用了指定经验等级的附魔。

描述值类型
treasure是否给予宝藏魔咒布尔
levels设置的等级数字或max与min范围

示例:

{
    "function": "enchant_with_levels",
    "treasure": true,
    "levels": {
        "min": 20,
        "max": 39
    }
}

exploration_map
将该物品变为探险地图。指定的物品需要是地图。

描述值类型
destination地图的目的地字符串,结构ID

示例:

{
    "function": "exploration_map",
    "destination": "buriedtreasure"
}

furnace_smelt
对该物品进行熔炼。得到的结果与将物品放置熔炉中熔炼产生的结果一致。为该函数添加entity_properties条件可以做到实体被烧死时掉落熟食。
示例:

{
    "function": "furnace_smelt"
}

looting_enchant
设置抢夺魔咒对数量的影响。

描述值类型
count每一级抢夺魔咒增加的数量数字或max与min范围
limit抢夺魔咒所增加的数量的上限数字

示例:

{
    "function": "looting_enchant",
    "count": {
        "min": 0,
        "max": 1
    }
}

random_aux_value
随机生成一个辅助数值。不明。

描述值类型
values设置的值数字或范围

示例:

{
    "function": "random_aux_value",
    "values": {
        "min": 0,
        "max": 6
    }
}

set_banner_details
设置旗帜的图案。指定的物品需要是旗帜。

描述值类型
type旗帜图案的类型。已知数值只有1,代表掠夺者旗帜。数字

示例:

{
    "function": "set_banner_details",
    "type": 1
}

set_count
设置物品的数量。

描述值类型
count设置的数量数字或max与min范围

示例:

{
    "function": "set_count",
    "count": {
        "min": 1,
        "max": 5
    }
}

set_damage
设置物品的损坏率。

描述值类型
damage损坏率数字或max与min范围(0~1之间)

示例:

{
    "function": "set_damage",
    "damage": {
        "min": 0.2,
        "max": 0.9
    }
}

set_data
设置物品的数据值。

描述值类型
data数据值数字

示例:

{
    "function": "set_data",
    "data": 19
}

set_data_from_color_index
根据当前实体的颜色设置物品的数据值。只有在当前实体为羊且物品具有颜色(如羊毛、混凝土等),或当前实体为哞菇且当前物品为蘑菇时有用。
示例(loot_tables/entities/sheep.json):

{
    "function": "minecraft:set_data_from_color_index"
}

条件

entity_properties
指定实体的属性匹配时达成条件。

描述值类型
entity要检测的实体字符串,this指代死亡的这个实体,killer指代杀了这个实体的实体,killer_player指代杀了这个实体的玩家
properties要检测的属性对象

properties

描述值类型
on_fire实体是否着火布尔

示例:

{
    "condition": "entity_properties",
    "entity": "this",
    "properties": {
        "on_fire": true
    }
}

has_mark_variant
检测该实体的变种值。

描述值类型
value变种值数字

示例:

{
    "condition": "has_mark_variant",
    "value": -1
}

killed_by_entity
被指定类型的实体击杀时达成条件。

描述值类型
entity_type实体的ID字符串

示例:

{
    "condition": "killed_by_entity",
    "entity_type": "minecraft:skeleton"
}

killed_by_player
被玩家击杀时达成条件。
示例:

 {
    "condition": "killed_by_player"
}

killed_by_player_or_pets
被玩家或玩家的宠物击杀时达成条件。
示例:

{
    "condition": "killed_by_player_or_pets"
}

random_chance
有一定几率达成。

描述值类型
chance条件达成的几率数字,0~1之间

示例:

{
    "condition": "random_chance",
    "chance": 0.01
}

random_chance_with_looting
有一定几率达成。该几率可以被「抢夺」附魔提高。

描述值类型
chance条件达成的基础几率数字,0~1之间
looting_multiplier每一级「抢夺」魔咒所增加的几率数字,0~1之间

示例:

{
    "condition": "random_chance_with_looting",
    "chance": 0.11,
    "looting_multiplier": 0.02
}

random_difficulty_chance
有一定几率达成。可以指定在不同难度下的几率。

描述值类型
default_chance条件达成的默认几率数字,0~1之间
peaceful和平模式下条件达成的几率数字,0~1之间
easy简单模式下条件达成的几率数字,0~1之间
normal普通模式下条件达成的几率数字,0~1之间
hard困难模式下条件达成的几率数字,0~1之间

示例:

{
    "condition": "random_difficulty_chance",
    "default_chance": 0.50,
    "peaceful": 0,
    "hard": 0.6
}

random_regional_difficulty_chance
有一定几率达成。该几率随着区域难度提高而提高。

描述值类型
max_chance条件达成的最大几率数字,0~1之间

示例:

{
    "condition": "random_regional_difficulty_chance",
    "max_chance": 0.15
}