战利品表
最后更新适配版本:1.16.200.2正式版
函数
战利品表中的函数可以不一定要用“minecraft”的命名空间,不用也不会出大事,看你爱好。
enchant_random_gear
对装备随机附魔。Minecraft 使用战利品表来决定实体在生成时所装备的物品。
键 | 描述 | 值类型 |
---|---|---|
chance | 进行附魔的概率。例如0.25表示25% | 数字 |
示例:
{
"function": "enchant_random_gear",
"chance": 0.25
}
enchant_randomly
对物品进行随机附魔。
键 | 描述 | 值类型 |
---|---|---|
treasure | 是否给予宝藏魔咒 | 布尔 |
示例:
{
"function": "minecraft:enchant_randomly"
}
enchant_with_levels
对物品进行相当于使用了指定经验等级的附魔。
键 | 描述 | 值类型 |
---|---|---|
treasure | 是否给予宝藏魔咒 | 布尔 |
levels | 设置的等级 | 数字或max与min范围 |
示例:
{
"function": "enchant_with_levels",
"treasure": true,
"levels": {
"min": 20,
"max": 39
}
}
exploration_map
将该物品变为探险地图。指定的物品需要是地图。
键 | 描述 | 值类型 |
---|---|---|
destination | 地图的目的地 | 字符串,结构ID |
示例:
{
"function": "exploration_map",
"destination": "buriedtreasure"
}
furnace_smelt
对该物品进行熔炼。得到的结果与将物品放置熔炉中熔炼产生的结果一致。为该函数添加entity_properties条件可以做到实体被烧死时掉落熟食。
示例:
{
"function": "furnace_smelt"
}
looting_enchant
设置抢夺魔咒对数量的影响。
键 | 描述 | 值类型 |
---|---|---|
count | 每一级抢夺魔咒增加的数量 | 数字或max与min范围 |
limit | 抢夺魔咒所增加的数量的上限 | 数字 |
示例:
{
"function": "looting_enchant",
"count": {
"min": 0,
"max": 1
}
}
random_aux_value
随机生成一个辅助数值。不明。
键 | 描述 | 值类型 |
---|---|---|
values | 设置的值 | 数字或范围 |
示例:
{
"function": "random_aux_value",
"values": {
"min": 0,
"max": 6
}
}
set_banner_details
设置旗帜的图案。指定的物品需要是旗帜。
键 | 描述 | 值类型 |
---|---|---|
type | 旗帜图案的类型。已知数值只有1,代表掠夺者旗帜。 | 数字 |
示例:
{
"function": "set_banner_details",
"type": 1
}
set_count
设置物品的数量。
键 | 描述 | 值类型 |
---|---|---|
count | 设置的数量 | 数字或max与min范围 |
示例:
{
"function": "set_count",
"count": {
"min": 1,
"max": 5
}
}
set_damage
设置物品的损坏率。
键 | 描述 | 值类型 |
---|---|---|
damage | 损坏率 | 数字或max与min范围(0~1之间) |
示例:
{
"function": "set_damage",
"damage": {
"min": 0.2,
"max": 0.9
}
}
set_data
设置物品的数据值。
键 | 描述 | 值类型 |
---|---|---|
data | 数据值 | 数字 |
示例:
{
"function": "set_data",
"data": 19
}
set_data_from_color_index
根据当前实体的颜色设置物品的数据值。只有在当前实体为羊且物品具有颜色(如羊毛、混凝土等),或当前实体为哞菇且当前物品为蘑菇时有用。
示例(loot_tables/entities/sheep.json):
{
"function": "minecraft:set_data_from_color_index"
}
条件
entity_properties
指定实体的属性匹配时达成条件。
键 | 描述 | 值类型 |
---|---|---|
entity | 要检测的实体 | 字符串,this指代死亡的这个实体,killer指代杀了这个实体的实体,killer_player指代杀了这个实体的玩家 |
properties | 要检测的属性 | 对象 |
properties
键 | 描述 | 值类型 |
---|---|---|
on_fire | 实体是否着火 | 布尔 |
示例:
{
"condition": "entity_properties",
"entity": "this",
"properties": {
"on_fire": true
}
}
has_mark_variant
检测该实体的变种值。
键 | 描述 | 值类型 |
---|---|---|
value | 变种值 | 数字 |
示例:
{
"condition": "has_mark_variant",
"value": -1
}
killed_by_entity
被指定类型的实体击杀时达成条件。
键 | 描述 | 值类型 |
---|---|---|
entity_type | 实体的ID | 字符串 |
示例:
{
"condition": "killed_by_entity",
"entity_type": "minecraft:skeleton"
}
killed_by_player
被玩家击杀时达成条件。
示例:
{
"condition": "killed_by_player"
}
killed_by_player_or_pets
被玩家或玩家的宠物击杀时达成条件。
示例:
{
"condition": "killed_by_player_or_pets"
}
random_chance
有一定几率达成。
键 | 描述 | 值类型 |
---|---|---|
chance | 条件达成的几率 | 数字,0~1之间 |
示例:
{
"condition": "random_chance",
"chance": 0.01
}
random_chance_with_looting
有一定几率达成。该几率可以被「抢夺」附魔提高。
键 | 描述 | 值类型 |
---|---|---|
chance | 条件达成的基础几率 | 数字,0~1之间 |
looting_multiplier | 每一级「抢夺」魔咒所增加的几率 | 数字,0~1之间 |
示例:
{
"condition": "random_chance_with_looting",
"chance": 0.11,
"looting_multiplier": 0.02
}
random_difficulty_chance
有一定几率达成。可以指定在不同难度下的几率。
键 | 描述 | 值类型 |
---|---|---|
default_chance | 条件达成的默认几率 | 数字,0~1之间 |
peaceful | 和平模式下条件达成的几率 | 数字,0~1之间 |
easy | 简单模式下条件达成的几率 | 数字,0~1之间 |
normal | 普通模式下条件达成的几率 | 数字,0~1之间 |
hard | 困难模式下条件达成的几率 | 数字,0~1之间 |
示例:
{
"condition": "random_difficulty_chance",
"default_chance": 0.50,
"peaceful": 0,
"hard": 0.6
}
random_regional_difficulty_chance
有一定几率达成。该几率随着区域难度提高而提高。
键 | 描述 | 值类型 |
---|---|---|
max_chance | 条件达成的最大几率 | 数字,0~1之间 |
示例:
{
"condition": "random_regional_difficulty_chance",
"max_chance": 0.15
}