行为包
首先在行为包目录创建“items”文件夹,接着在里面新建json文件(文件名字随意)
{
"format_version": "1.16.200",
"minecraft:item": {
"description": {
"identifier": "byh:item"
},
"components": {}
}
}
解释:
format_version
格式版本
minecraft:item
定义物品的各个模块,基础信息、组件等
键 | 描述 | 类型 | 默认值 | 可选值 |
---|---|---|---|---|
description | 物品基础信息 | 对象 | null | |
components | 组件 | 对象 | null |
组件
请参考AddonAPI文档,包括物品组件、方块组件、实体组件等
description
键 | 描述 | 类型 | 默认值 | 可选值 |
---|---|---|---|---|
identifier | 物品唯一标识符 | 字符串 | null | 命名空间:ID |
category | 物品分类 | 字符串 | null | items、equipment、natural、block、commands |
is_experimental | 需要开启实验玩法才能注册 | 布尔 | false | true或false |
命名空间
相当于前缀,会被应用到物品/方块/实体ID等地方
Minecraft原版的命名空间即为“Minecraft”
有何用?
假如两个附加包里都有个叫做“item”的物品,你是无法同时使用的,先加载哪个包才能先加载哪个物品
此时,命名空间就有作用了,如果一个改为“a:item”,另一个改为"b:item",这样就不会冲突
命名空间和ID一样都可以是任何字母+数字,命名空间你可以写您的名字(英文或拼音)
贴图与语言
新格式
1.16.100及以上版本格式(选择该格式的话,行为包的item文件格式版本也需改成1.16.100及以上)
在行为包的item文件组件中写入下列两个组件
"components": {
"minecraft:display_name": {},//物品名字,可在{}内填写”value“: "字符串"直接定义(不建议),否则须在语言文件内定义
"minecraft:icon": { //物品贴图
"texture": "byh:item" //值为字符串,贴图名字(不是贴图文件名字)
}
接着在资源包根目录新建一个“textures”文件夹,在里面接着创建一个“item_texture.json”文件
{
"resource_pack_name": "vanilla",
"texture_name": "atlas.items",
"texture_data": {
"byh:item": { //对应物品行为文件中minecraft:icon的texture的值
"textures": " " //贴图位置,起始目录为资源包根目录
}
}
}
旧格式
1.16.100之前版本格式(选择该格式的话,行为包的item文件格式版本也需改成1.16.100之前)
同样,在资源包根目录创建一个“items”文件夹,接着创建一个json文件。
{
"format_version": "1.16.0",
"minecraft:item": {
"description": {
"identifier": "byh:item", //物品ID,要与行为包里的一致
"category": "Nature" //物品类型
},
"components": {
"minecraft:icon": "byh:item" // 物品贴图ID
}
}
}
接着在资源包根目录新建一个“textures”文件夹,在里面接着创建一个“item_texture.json”文件
{
"resource_pack_name": "vanilla",
"texture_name": "atlas.items",
"texture_data": {
"byh:item": { //对应物品贴图名字
"textures": "textures/items/byh:item" //贴图位置,起始目录为资源包根目录
}
}
}
资源包根目录创建一个“texts”文件夹,这个是语言文件夹
接着再新建一个文件,名字“zh_CN.lang”
这个表示中文简体语言,繁体则是“zh_TW”,英语(美)“en_US”
其它语言文件也是同理。
item.byh:item.name=测试物品
格式:item.命名空间:ID.name=显示的文字
注意大小写